28 C
İstanbul
Pazartesi, 6 Temmuz 2020

Evde kalanlar online oyunda ‘FİFA’, ‘PUBG’ ve ‘LOL’u tercih etti

Benzer Haberler

Ekrem Buğra
Bilim & Teknoloji Yazarı
İstanbul

Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) Başkanı Alper Afşin Özdemir, AA muhabirine yapmış olduğu açıklamada, oyun sektörünün tüm dünyada ve Türkiye’de hızla büyüdüğünü söylemiş oldu. 

Yeni tip koronavirüs (Kovid-19) salgını sürecinin e-spor faaliyetlerini tetiklediğini ifade eden Özdemir, “Bunun da en temel sebebi bugün geçirdiğimiz süreçten dolayı tüm spor dallarının durdurduğunu görüyoruz. Bu manada toplumsal mesafe sebebiyle birçok branşın hayata geçirilemediğini görüyoruz. Bizi bundan pozitif olarak ayrıştıran mevzu var. Bilgisayar başlangıcında ve toplumsal mesafeyi aslına bakarsan gerektirmediği için bu sebeple e-spor ve online oyunlara olan ilgi artmış durumda.” diye konuştu.

Özdemir, sayısal olarak bakıldığında oyun oynayan kitlenin ciddi anlamda katlandığını gördüklerini, önceki yıllarda meydana getirilen oyun içi harcamaların da bu zamanda arttığını kaydetti.

E-sporun en büyük artısının yeni branşları çıkarabilmesi bulunduğunu ifade eden Özdemir, koronavirüs döneminde yeni ve popüler oyunların hayata geçtiğini söylemiş oldu.

Özdemir, e-sporda yeni turnuva ve müsabakaları başlattıklarına işaret ederek, “Bu senenin mart ayı itibarıyla koronavirüs salgını döneminde video oyun endüstrisinde satışların türüne gore artışlar; dijital oyunlarda yüzde 52,9, fizyolojik oyunlarda yüzde 82, konsol oyunlarda ise yüzde 155 oldu.” dedi.

İlgi gören oyunlardan bahseden Özdemir, “Yeni çıkan oyunlardan bilhassa beta sürecinde olan ‘Valorant’ ciddi anlamda ilgi görüyor. Bunların haricinde Counter Strike, PES, Dota şeklinde oyunların gene kitleleri var. Oyunlarda en başı çeken FİFA, PUBG ile LOL oluyor.” ifadelerini kullandı.

“Bu süreçte dünyada 22 milyon oyuncu kazanıldı”

Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yapım ve Yayıncıları Derneği (OYUNDER) Kurucu Başkanı Tansu Kendirli de koronavirüs sürecinde oyun sektörünün büyüdüğünü söyledi.

Oyunların artık hizmet endüstrisi olarak değerlendirilebileceğini ifade eden Kendirli, “Dünyada, bu süreçte ortalama 22 milyon oyuncu daha kazanıldı. Bundan dolayı insanoğlu dışarı çıkamayınca naturel olarak nitelikli ve keyifli zaman geçirmek, yeni bir şeyler tecrübe etmek için oyunlara yöneldi. Aslen online oyunlar, toplumsal mesafeleri kapatan bir şey. Bundan dolayı arkadaşlarla oynayabiliyorsunuz. Arkadaşlarınızla iletişime geçme ve söyleşi etme imkanı sunuluyor.” dedi.

Oyun sektörünün, insanların birbirinden uzaklaştığı dönemlerde de varlığını sürdüreceğini görebildiklerini ve oyunun yatırıma kıymet bir sanayi bulunduğunun ortaya çıktığını kaydeden Kendirli, Türkiye’de oyun oynayan şahıs sayısının bu zamanda ortalama yüzde 10 arttığını belirtti.

Oyun harcamaları da yüzde 60 arttı

Oyun ve e-spor ajansı “Next in Game’in “Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üstündeki Tesirleri” raporunda ise koronavirüs salgınının yaşandığı dönemde e-spor ve oyun hayatına ilginin arttığı vurgulanıyor.

Dünyada birçok ülkede sokağa çıkma kısıtlamaları ve karantina tedbirlerinin dijital oyun ve e-spor sanayisine ivme kazandırdığı belirtilen raporda, oyun indirmeleri ve e-spor turnuvalarının yüzde 30 artış gösterdiği kaydediliyor. Raporda, 9 Mart’tan itibaren video oyunlarına harcanan paranın bundan önceki seneye gore yüzde 60 arttığı belirtiliyor.

Oyun dağıtım ağı Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine de yer verilen raporda, mart ayı başlangıcında yükselişe geçen oyuncu sayısının, 29 Mart itibarıyla 23 milyon 434 bin 674’e yükseldiği belirtiliyor. 

YORUM YAZ

Yorumunuzu girin!
Buraya adınızı girin

Son Gelişmeler

Benzer Haberler